もふもふ系美少女サイクル

ポケモンのことと日記を書きます

思考メモ

8世代入ってから、普段意識していること色々

 

【受け2攻め1構築理論】
先発に居座れる範囲が広い攻め
後発に受け出せる範囲が広い受けを2匹

これによって初手に誰が来ても安定的に立ち回ることができる=初手行動の安定化の徹底

 


【指針】
→安定行動を増やすことで高い勝率を目指す

 


【構築を組む上で留意すべき点】
役割遂行の範囲、タイプ相性の補完は適切に配置する。

 

○攻めに求められる条件
・できるだけ広い範囲で居座ることができ環境トップに強い。→相手にダイマックスを切らせる圧力があり、ダイマ枯らしを狙いやすくする。
・受け2匹で受けることができない相手に強く殴り倒せる。(縛れているとなおよい。)
・受け2匹が崩されてしまう技に対してタイプ相性や特性の関係上、1回以上受け出しができ、かつその後行動保証があり、倒せる。

 

○受けに求められる条件
・攻めともう1人の相方の受けが苦手とするポケモンに安定して受け出しができ、有効な行動がある。

 

攻めは受けのために、受けは攻めのために働きかけるように構築を組む。

受け出しを考える際はタイプ相性は勿論だがどのポケモンのどの技にどの場面で受け出しをするのかまで具体的に意識するべき。


・水タイプに受け出し→×
・スカーフウオノラゴンにエラがみを撃たれることが想定される場面で受け出し→○

 

コツは受け→攻めの誤魔化しサイクルであり、勝負手となり得る。しかしそれはこの構築の弱点でもあり、攻めはサイクルを何回も回すことができないので、ダメージレースで勝てないとサイクルが崩されてしまう恐れがある。

攻めと受けを完封する2匹のサイクルを作られてしまうと、先に攻めが消耗してしまいどうしても不利を取ってしまう。その場合は受け→攻めへの交代は信用しない方がよい。

こういったサイクルパを相手にした時に初めて裏選出の攻め2受け1選出を実行する。

 


【攻め2受け1選出の特徴】
攻め1受け2よりサイクルは回しにくくなり、安定感は落ち、ジャンケンになる部分も多いが、極端に選出負けすることがなく、相手もサイクルを回しにくくなるためサイクル上の不利をひっくり返せる可能性がある。
ここで強い技が「蜻蛉返り」「ボルトチェンジ」「欠伸」といった対面操作系の技で、これらの技+タイプ相性補完による誤魔化しを用いて攻めポケモンを安全に着地させ相手のサイクルを崩す動きを立ち回りの中で意識する。
構築する上では、受けポケモンにもこういった技を仕込むことを意識する。勿論攻めポケモン同士の相性補完も重要。さらにここに欠伸展開やステロ+UB、瞑想等の特殊ギミックへの対策も組み込み、構築は完成する。

 


【勝率を上げるポイント】
・選出を見極める。
まず攻め1受け2か攻め2受け1か。選出負けしていると、いくら立ち回りが良くても勝つことは厳しく、試合後の反省も何もできず、負けた原因もわかららないままになる。

 

・安定行動を徹底して行う。
攻めポケモンは有利な相手を前にしたら、きちんと有利な技を選択する。回復技を持った受けポケモンが2匹もいるのだから、すぐに負ける状況に陥ることは滅多にない。勝つ選択より負けない選択。

 

・感覚を身につける
いくら安定行動を徹底するといっても明らかに交代してくる盤面でかつ相手に大きくアドバンテージを取られる可能性がある場合はしっかり読み行動を通す。論理的には正しい行動だとしても感覚的に明らかにおかしい行動だと思ったら、その行動は間違っていることが多い。要するに極端に論理に頼りすぎたり、逆に感覚に頼りすぎたりしない。適材適所、見極める。

 

→そのためにやるべきことは一つ。

試合をたくさんこなす。
たくさん試合を重ねることで色々な勝ち方を覚える。色々な負け方を経験する。

 


【まとめ】
構築
・攻めは多くの相手に勝てて、受けの苦手な相手を倒せて、なんならその相手にタイプ相性の誤魔化しで1回くらい受け出しできるポケモンを使う。
・受けは攻めの苦手な相手をしっかり受けるのと、受け同士も受けループのようにしっかり支え合うように組む。
・裏選出は攻め2受け1になるので、構築全体に対面操作技を組み込んだり、攻めと攻め同士の相性補完も意識する。

・受け出しの判断基準は相性補完だが、具体的な相手の型、数値、技、受け出しを行う場面まで想定する。
・上記を意識した上で、これを幅広い相手に繰り出せる汎用性が高いポケモンで実現するというのが1点。
・かつここに欠伸対策やUBの対策等、特有の戦術に対しての処理ルートも組み込む。

 

選出
・攻め1受け2か攻め2受け1かの見極め。前者は安定して勝ちやすいが苦手な相手にはとことん苦手。後者はやや不安定でリスキーな行動を通さないといけない場面が増えるが、極端に選出負けしにくくなる。

 

立ち回り
・安定行動をしっかり押す。
・明らかに交代が想定できて、しかも交代されるとキツい場合は読み行動。(序盤からこれをしなければならない場合は構築か選出が悪い)
・理論と感覚は程よく。極端になりすぎない。完璧主義は×。
・感覚を身につけるためには試合数をこなすしかない。

【単体考察】S18使用 残飯サンダー

サンダー界の頂点に立つ最強のサンダー。

おそらくS18でこのサンダーを使っていたのは私だけです。

 

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サンダー@食べ残し プレッシャー 穏やか

196(244)-×-105-145-143(156+)-134(108)

放電、暴風、身代わり、羽休め

 

 

【調整意図】

H:身代わりの体力最大

D:11n、C特化珠サンダーのダイジェットに対してダイマを切ることで受け出し可能(下記参照)

S:できるだけ早く(怪電波サンダーの上から身代わりを撃ちたいため)

 

 

【相手のサンダーへの受け出しについて】

C194(特化)珠サンダーを想定

 

1ターン目

自分:サンダー着地

相手:珠サンダーダイジェット(最大ダメ82)

{196→114(ダイジェット)→126(残飯)}

 

2ターン目

自分:サンダーダイマックス ダイウォール

相手:珠サンダー攻撃不発

{126→252(ダイマックス)→264(残飯)}

 

3ターン目

相手:珠サンダー130ダイサンダー(最大ダメ153)

自分:ダイジェット

相手:ダイマ終了

{264→111(ダイサンダー)→123(残飯)}

 

4ターン目

相手:珠サンダー10万ボルト(最大ダメ107)

自分:ダイジェット

自分:ダイマ終了

{123→16(10万ボルト)→28(残飯)→14(ダイマ終了)}

 

5ターン目以降は、こちらのサンダーの方が上を取れるため羽休めで詰ませられる。

ライジングボルトの場合は140ダイサンダーになるがダメージ総量は130ダイサンダー+10万の方が上。雷は乱数次第だが、ただでさえ珠サンダーがいないので命中率も加味すると正直事故レベル。

なお3ターン目にダイサンダーではなくダイジェットが飛んでくる可能性もあるが、その場合こちらのサンダーのHPが半分程度残るはずなので次のターンダイウォールを選択し、以降は羽休め+残飯で受けが成立する。

 

 

【解説】

タラプサンダーをベースに考案。

・サイクル戦になるとタラプのみが無駄になることが多い

・体力管理が厳しい

・割とタラプなしでも詰ませが成立する

・最大の仮想敵である珠サンダーが環境にいない(体感)

ダイマこそ切るものの、最悪タラプなしでも珠サンダーに受け出しが可能

以上を踏まえ持ち物を「タラプのみ」から「食べ残し」に変更。

これによりサイクル性能が上がり、特に身代わりを撃った後の体力管理が楽になり、放電や暴風を選択する余裕が生まれた。詰ませ性能に関しては「タラプのみ」程ではないが、身代わりを貼れる回数が増えるためPP削りや麻痺混乱の思考回数が上がり、毎ターン回復モーションもあり、TODの強さは健在。

配分に関して、特殊耐久は従来の役割対象であった珠サンダーやアタッカーテッカグヤに対してダイマを切ることで受け出しから対応がギリギリ可能なラインに設定。火力に振ってないサンダーのボルチェン程度なら身代わりが耐える。そして余りを素早さに全振りした。大抵の構築記事のサンダーのSラインが128〜130という中、S134という数値はかなり速い。準速・最速を除き、殆どの場合先制を取れる。(+1で最速130族を抜けるが特に意味はない)

技構成はダイジェット媒体の暴風、コンセプトの身代わり、高速回復技の羽休めは確定。電気技は使い慣れている放電としたが、この枠は構築によってボルチェンや10万ボルトを採用することも考えられる。

特性はTODに強いプレッシャーで確定。サンダーやポリゴン2を相手にしたとき、この特性があるかないかで雲泥の差が生まれる。この型は基本的に物理への受け出しができないのと、TODが頻発することから、静電気よりも役に立つ場面は多い。

身代わり、D振り、脅威のS134、プレッシャーと、サンダーミラーに強い条件を全て兼ね備えており、環境に多いS130くらいのHB怪電波サンダーは無限にカモれる。

ランクマトップに君臨するサンダーの中でも、その全てを統べる最強のサンダーと言っても過言ではない。

 

 

【あとがき】

プレイヤーが弱すぎるのと構築力が足りなかったので順位は振るわなかったが、このサンダー自体はかなり使用感が良く、事実S18は、このサンダーを軸に構築を組んでいった。

剣盾環境において重要な要素である「詰ませ」の基礎を理解する上でもわかりやすく使いやすい構成なので初心者にもオススメ。

今季はサンダーをサンダーでカモるゲームでした。

 

 

何か質問・意見等あればTwitterのDMにて

@minttears_poke

非美学的S調整理論

一般的に、H実数値はスリップダメージの効率を考え4n-1、8n-1、16n-1等といった奇数の値にすることが美しい配分とされており、逆に160、192、206といった偶数は嫌われる傾向にあり、不快感を与えるものとされている。

中にはH実数値が偶数のポケモンを使っているというだけで配信者にケチをつけたり、何がなんでもH実数値が奇数でなければ気が済まないというような拘りの強いプレイヤーもいる程である。

また性格補正のかかるABCDSに関しては、効率の良い11nが好まれる傾向にある。

 

非美学的理論では、こういったポケモンプレイヤー独特のパラメータ数値に対する拘りや価値観、偏見、心理を逆に利用し、主にミラーでのSのいたちごっこを制することを目的とする。即ち「美学的理論の逆張り」である。

 

 

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例えば美学的配分の耐久サンダーの限界パラメータ値は

191(204)-×-143(196+)-145-110-134(108)

と想定される。

 

何故なら、H191とH189では16n-1であるH191の方が美学的に優れており、またBは11n調整のため耐久値をこれ以上下げると美学に反することから、数値美学を唱える者はSが134より上の数値の耐久サンダーを使用することは、あり得ない。

 

よって非美学理論的に、全ての耐久サンダーミラーに勝つことができるSの値は「135」であり、 ミラー意識であるならH190-S135とするのが好ましい。

 

H191ではなく、H190にすることに疑問を覚える人もいるかもしれないが、上位を目指すためには、こういったつまらぬ数値美学をまず捨て、勝ちに執着することに何より重きを置くこと。その一歩を踏み出せる勇気あるものこそ真の強者であると私はここに主張する。

【単体考察メモ】信用可能負けん気ボルトロス

一晩考え、思いついた時は天才だと思ったけど想像の5億倍勝てず、もう使う気はないので公開

 

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化身ボルトロス@鋭い嘴 負けん気

154-160(196)-104(108)-130-100-172(204+)

ワイルドボルト、空を飛ぶ、馬鹿力、草結び

 

【調整意図】

S:準速エースバーン+1


B:DM下で陽気珠エースバーンのダイジェット+キョダイカキュウを90%耐え


A:+2ダイジェットで無振りエースバーン乱数1発(75%程度)、珠ダメ1回込みで確定1発。
ダイサンダーでH252レヒレを乱数1発(85%程度)

 

ダイマエースバーンに対面で殴り勝つことだけに己の全てを賭けた調整。ご覧の通り数値が汚く、本当はダウンロード調整やカミツルギ抜きとか色々したかったけど、火力、耐久、素早さ全てがギリギリすぎて、これ以上弄るわけにはいかない。

結論から言うとエースバーン側からジェット、アタック、カキュウ何が飛んできてもこちらの行動はダイジェット連打が安定になる。(カウンターはダメ絶対)

 

Cは下降補正だがダイソウゲンでH252ラグラージをワンパンするくらいの火力は出るので草結びを入れる価値は大きい。

 

ポリドヒドを崩せる+カプ・レヒレマリルリに強いポケモンとして採用したが、そもそもポリゴン2を崩すどころか返り討ちにされるのと、ドヒドにダイサンダーが6割強〜8割程度しか入らずトーチカやら再生力で十分誤魔化しが効いてしまうので、不採用となった。

 

何が言いたいかと言うと、対面性能と崩し性能を両立するのはそれだけ数値が必要であり、それをいともたやすく実現するエースバーンというポケモンが、いかに偉大であるかということを、私は身を持って痛感した。

18タイプパートナーズ

久々に最強実況者全力決定戦を見返したら面白かったので記念に。

 

ORAS
クチート 鋼・妖     メガ、相棒枠
ガルーラ 無       メガ、単ノーマル
霊獣ボルトロス 電・飛  崩し、電気無効
ガブリアス 龍・地    リザ両方に強い
ジャローダ 草      草、起点作り
オニゴーリ 氷      氷、エース
クレセリア 超      クッション
スイクン 水       水、対面
ゲンガー 毒・霊     ギミック対策
バシャーモ 炎・闘    バトン、対面
バンギラス 岩・悪    砂、起点、メガ
カイロス 虫       虫、メガ

クチート、ガルーラの2大エース。
クレセで三日舞、自由枠ポリ2でポリクチ。
化身ボルトロスで対面、ボルトゴーリ等。


【USM】
クチート 鋼・妖     メガ、相棒枠
ガルーラ 無       メガ、単ノーマル
ゲッコウガ 水・悪    Z、対面
クレセリア 超      クッション
霊獣ボルトロス 電・飛  Z崩し、電気無効
ガブリアス 龍・地    リザ両方に強い
フェローチェ 虫・闘   高速AT
ジャローダ 草      草、起点作り
オニゴーリ 氷      氷、エース
エンテイ 炎       炎単、対鋼
ゲンガー 毒・霊     ギミック対策
黄昏ルガルガン 岩    岩AT

クチート、ガルーラの2大エース。
行動保証、崩し、受けをバランス良く。


リベロ実装前】
ミミッキュ 霊・妖   詰め筋、対面、起点
ラプラス 水・氷    ダイマエース
ドリュウズ 地・鋼   初手要員、砂エース
カビゴン 無      ダイマ、受け、崩し
パッチラゴン 電・龍  ダイマエース
バンギラス 岩・悪   ダイマ、起点、砂
ローブシン 闘     カウンター、対ドリ
リザードン 炎・飛   ダイマエース
ゴチルゼル 超     圧力、崩し
ワタシラガ 草     受け
マタドガス 毒     地面無効、物理受け
アギルダー 虫     起点、高速

この時期はエアプだからよく知らないし、ポケモン数が少ない。無難に強そうなのを入れた。

下4体は適当。


【鎧環境】
エースバーン 炎    汎用AT、対面、崩し
ポリゴン2 無      汎用クッション
ミミッキュ 霊・妖   詰め筋、対面、起点
パッチラゴン 電・龍  ダイマエース
カバルドン 地     汎用クッション
ドヒドイデ 水・毒   詰ませ、水ラオス
ゴリランダー 草    先制技、崩し
アーマーガア 鋼・飛  詰ませ
ウーラオス 悪・闘   非ダイマ、対面
ガラルヒヒダルマ 氷  崩し
黄昏ルガルガン 岩   カウンター、ステロ
ゴチルゼル 超     圧力、崩し
アギルダー 虫     起点、高速

対面とクッション意識。カバポリに隙を見せない。


【冠環境】
エースバーン 炎    汎用AT、対面、崩し
ポリゴン2 無      汎用クッション
ミミッキュ 霊・妖   詰め筋、対面、起点
フェローチェ 虫・闘  高速AT、UB
サンダー 電・飛    対面、詰ませ
カバルドン 地     汎用クッション
ウオノラゴン 水・龍  非ダイマ、砂エース
カミツルギ 草・鋼   崩し、UB
ウツロイド 岩・毒   特殊、UB
ブリザポス 氷     重火力エース
クレセリア 超     トリル、水ラオス
ブラッキー 悪     汎用クッション

クッション、詰ませ、抜きエース多め。対面構築は作りにくい。ドヒドイデを使いたいけど入れるとパートナーズが全体的に歪む。

 

67世代はクチートガルーラに絶対的信頼を置いていた。

8世代は対面性能が高く、ちょっとサイクルもできるポリミミが好きだった。

禁伝環境で萎えました。

シーズン2お疲れ様でした

皆さんこんにちは。遅れましたがシーズン2お疲れ様でした。今回はシーズン2の自分の結果報告ということで記事を投稿させていだたきます。

 

自分にとってシーズン2は第7世代初のレートで第6世代で達成できなかった2000を目標にしていましたが、最高レート187×、最終レート1760と悔しい結果に終わりました。

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自分自身、結果以前に構築に納得していないのでシーズン3でもう少し構築を練って、結果をそれなりに残してから記事にしようと思います。

 

何はともあれ自分にとってシーズン2は本当に悔しく中途半端な構築で潜ってしまい凄く後悔していていますが400試合もできて凄く楽しかったです。対戦して下さった方々、ありがとうございました。シーズン3もよろしくお願いします。

 

それでは今回はこの辺りで記事を閉じさせていただきます。ここまで見て下さった方々、ありがとうございます。