もふもふ系美少女サイクル

ポケモンのことと日記を書きます

【単体考察】S18使用 残飯サンダー

サンダー界の頂点に立つ最強のサンダー。

おそらくS18でこのサンダーを使っていたのは私だけです。

 

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サンダー@食べ残し プレッシャー 穏やか

196(244)-×-105-145-143(156+)-134(108)

放電、暴風、身代わり、羽休め

 

 

【調整意図】

H:身代わりの体力最大

D:11n、C特化珠サンダーのダイジェットに対してダイマを切ることで受け出し可能(下記参照)

S:できるだけ早く(怪電波サンダーの上から身代わりを撃ちたいため)

 

 

【相手のサンダーへの受け出しについて】

C194(特化)珠サンダーを想定

 

1ターン目

自分:サンダー着地

相手:珠サンダーダイジェット(最大ダメ82)

{196→114(ダイジェット)→126(残飯)}

 

2ターン目

自分:サンダーダイマックス ダイウォール

相手:珠サンダー攻撃不発

{126→252(ダイマックス)→264(残飯)}

 

3ターン目

相手:珠サンダー130ダイサンダー(最大ダメ153)

自分:ダイジェット

相手:ダイマ終了

{264→111(ダイサンダー)→123(残飯)}

 

4ターン目

相手:珠サンダー10万ボルト(最大ダメ107)

自分:ダイジェット

自分:ダイマ終了

{123→16(10万ボルト)→28(残飯)→14(ダイマ終了)}

 

5ターン目以降は、こちらのサンダーの方が上を取れるため羽休めで詰ませられる。

ライジングボルトの場合は140ダイサンダーになるがダメージ総量は130ダイサンダー+10万の方が上。雷は乱数次第だが、ただでさえ珠サンダーがいないので命中率も加味すると正直事故レベル。

なお3ターン目にダイサンダーではなくダイジェットが飛んでくる可能性もあるが、その場合こちらのサンダーのHPが半分程度残るはずなので次のターンダイウォールを選択し、以降は羽休め+残飯で受けが成立する。

 

 

【解説】

タラプサンダーをベースに考案。

・サイクル戦になるとタラプのみが無駄になることが多い

・体力管理が厳しい

・割とタラプなしでも詰ませが成立する

・最大の仮想敵である珠サンダーが環境にいない(体感)

ダイマこそ切るものの、最悪タラプなしでも珠サンダーに受け出しが可能

以上を踏まえ持ち物を「タラプのみ」から「食べ残し」に変更。

これによりサイクル性能が上がり、特に身代わりを撃った後の体力管理が楽になり、放電や暴風を選択する余裕が生まれた。詰ませ性能に関しては「タラプのみ」程ではないが、身代わりを貼れる回数が増えるためPP削りや麻痺混乱の思考回数が上がり、毎ターン回復モーションもあり、TODの強さは健在。

配分に関して、特殊耐久は従来の役割対象であった珠サンダーやアタッカーテッカグヤに対してダイマを切ることで受け出しから対応がギリギリ可能なラインに設定。火力に振ってないサンダーのボルチェン程度なら身代わりが耐える。そして余りを素早さに全振りした。大抵の構築記事のサンダーのSラインが128〜130という中、S134という数値はかなり速い。準速・最速を除き、殆どの場合先制を取れる。(+1で最速130族を抜けるが特に意味はない)

技構成はダイジェット媒体の暴風、コンセプトの身代わり、高速回復技の羽休めは確定。電気技は使い慣れている放電としたが、この枠は構築によってボルチェンや10万ボルトを採用することも考えられる。

特性はTODに強いプレッシャーで確定。サンダーやポリゴン2を相手にしたとき、この特性があるかないかで雲泥の差が生まれる。この型は基本的に物理への受け出しができないのと、TODが頻発することから、静電気よりも役に立つ場面は多い。

身代わり、D振り、脅威のS134、プレッシャーと、サンダーミラーに強い条件を全て兼ね備えており、環境に多いS130くらいのHB怪電波サンダーは無限にカモれる。

ランクマトップに君臨するサンダーの中でも、その全てを統べる最強のサンダーと言っても過言ではない。

 

 

【あとがき】

プレイヤーが弱すぎるのと構築力が足りなかったので順位は振るわなかったが、このサンダー自体はかなり使用感が良く、事実S18は、このサンダーを軸に構築を組んでいった。

剣盾環境において重要な要素である「詰ませ」の基礎を理解する上でもわかりやすく使いやすい構成なので初心者にもオススメ。

今季はサンダーをサンダーでカモるゲームでした。

 

 

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