もふもふ系美少女サイクル

ポケモンのことと日記を書きます

思考メモ

8世代入ってから、普段意識していること色々

 

【受け2攻め1構築理論】
先発に居座れる範囲が広い攻め
後発に受け出せる範囲が広い受けを2匹

これによって初手に誰が来ても安定的に立ち回ることができる=初手行動の安定化の徹底

 


【指針】
→安定行動を増やすことで高い勝率を目指す

 


【構築を組む上で留意すべき点】
役割遂行の範囲、タイプ相性の補完は適切に配置する。

 

○攻めに求められる条件
・できるだけ広い範囲で居座ることができ環境トップに強い。→相手にダイマックスを切らせる圧力があり、ダイマ枯らしを狙いやすくする。
・受け2匹で受けることができない相手に強く殴り倒せる。(縛れているとなおよい。)
・受け2匹が崩されてしまう技に対してタイプ相性や特性の関係上、1回以上受け出しができ、かつその後行動保証があり、倒せる。

 

○受けに求められる条件
・攻めともう1人の相方の受けが苦手とするポケモンに安定して受け出しができ、有効な行動がある。

 

攻めは受けのために、受けは攻めのために働きかけるように構築を組む。

受け出しを考える際はタイプ相性は勿論だがどのポケモンのどの技にどの場面で受け出しをするのかまで具体的に意識するべき。


・水タイプに受け出し→×
・スカーフウオノラゴンにエラがみを撃たれることが想定される場面で受け出し→○

 

コツは受け→攻めの誤魔化しサイクルであり、勝負手となり得る。しかしそれはこの構築の弱点でもあり、攻めはサイクルを何回も回すことができないので、ダメージレースで勝てないとサイクルが崩されてしまう恐れがある。

攻めと受けを完封する2匹のサイクルを作られてしまうと、先に攻めが消耗してしまいどうしても不利を取ってしまう。その場合は受け→攻めへの交代は信用しない方がよい。

こういったサイクルパを相手にした時に初めて裏選出の攻め2受け1選出を実行する。

 


【攻め2受け1選出の特徴】
攻め1受け2よりサイクルは回しにくくなり、安定感は落ち、ジャンケンになる部分も多いが、極端に選出負けすることがなく、相手もサイクルを回しにくくなるためサイクル上の不利をひっくり返せる可能性がある。
ここで強い技が「蜻蛉返り」「ボルトチェンジ」「欠伸」といった対面操作系の技で、これらの技+タイプ相性補完による誤魔化しを用いて攻めポケモンを安全に着地させ相手のサイクルを崩す動きを立ち回りの中で意識する。
構築する上では、受けポケモンにもこういった技を仕込むことを意識する。勿論攻めポケモン同士の相性補完も重要。さらにここに欠伸展開やステロ+UB、瞑想等の特殊ギミックへの対策も組み込み、構築は完成する。

 


【勝率を上げるポイント】
・選出を見極める。
まず攻め1受け2か攻め2受け1か。選出負けしていると、いくら立ち回りが良くても勝つことは厳しく、試合後の反省も何もできず、負けた原因もわかららないままになる。

 

・安定行動を徹底して行う。
攻めポケモンは有利な相手を前にしたら、きちんと有利な技を選択する。回復技を持った受けポケモンが2匹もいるのだから、すぐに負ける状況に陥ることは滅多にない。勝つ選択より負けない選択。

 

・感覚を身につける
いくら安定行動を徹底するといっても明らかに交代してくる盤面でかつ相手に大きくアドバンテージを取られる可能性がある場合はしっかり読み行動を通す。論理的には正しい行動だとしても感覚的に明らかにおかしい行動だと思ったら、その行動は間違っていることが多い。要するに極端に論理に頼りすぎたり、逆に感覚に頼りすぎたりしない。適材適所、見極める。

 

→そのためにやるべきことは一つ。

試合をたくさんこなす。
たくさん試合を重ねることで色々な勝ち方を覚える。色々な負け方を経験する。

 


【まとめ】
構築
・攻めは多くの相手に勝てて、受けの苦手な相手を倒せて、なんならその相手にタイプ相性の誤魔化しで1回くらい受け出しできるポケモンを使う。
・受けは攻めの苦手な相手をしっかり受けるのと、受け同士も受けループのようにしっかり支え合うように組む。
・裏選出は攻め2受け1になるので、構築全体に対面操作技を組み込んだり、攻めと攻め同士の相性補完も意識する。

・受け出しの判断基準は相性補完だが、具体的な相手の型、数値、技、受け出しを行う場面まで想定する。
・上記を意識した上で、これを幅広い相手に繰り出せる汎用性が高いポケモンで実現するというのが1点。
・かつここに欠伸対策やUBの対策等、特有の戦術に対しての処理ルートも組み込む。

 

選出
・攻め1受け2か攻め2受け1かの見極め。前者は安定して勝ちやすいが苦手な相手にはとことん苦手。後者はやや不安定でリスキーな行動を通さないといけない場面が増えるが、極端に選出負けしにくくなる。

 

立ち回り
・安定行動をしっかり押す。
・明らかに交代が想定できて、しかも交代されるとキツい場合は読み行動。(序盤からこれをしなければならない場合は構築か選出が悪い)
・理論と感覚は程よく。極端になりすぎない。完璧主義は×。
・感覚を身につけるためには試合数をこなすしかない。